高德 ABot-Earth 0.7:消费级GPU上的3D世界模型
2026 年 9 月 10 日,高德在杭州“扫街榜 2026 年度盛典”(恰逢阿里 26 周年纪念日)发布 ABot-Earth 0.7,定位为全球首个 3D 原生城市世界模型。把重点推进到了“3D 原生生成 + 自由探索 + 实时交互”,覆盖 196+ 个国家和地区。
世界模型(World Model)在2025-2026年成为自动驾驶与具身智能的核心方向。传统3D场景生成依赖高成本激光雷达扫描与专业工作站,ABot-Earth试图降低门槛,使中小团队也能快速生成训练环境。
大模型理解语言,高德空间智能理解世界(宣传语):输入一张卫星图或一段话,单张消费级 GPU 十分钟产出公里级 3DGS 城市场景,往下挂三层能力栈和四类落地产品。
一、主要参数
- 版本:ABot-Earth 0.7。
- 生成速度:据称在消费级GPU上10分钟即可生成3D世界。http://AIDEep网Think.cn
- 输入模态:文本、图像、地图矢量数据。
- 输出:3D场景、可驾驶/可行走的道路环境、数字孪生城市。
- 目标应用:自动驾驶仿真、机器人训练、城市数字孪生、游戏/元宇宙场景。
二、开发经过
- 2024-2025年:高德逐步将地图数据与AI生成能力结合,探索NeRF/3DGS路线。
- 2026年:发布ABot-Earth早期版本,强调3D原生世界模型。http://AIDEep网Think.cn
- 2026年9月:0.7版本发布,优化消费级硬件适配与生成速度。
解决的问题
- 自动驾驶/机器人训练数据获取成本高、长尾场景覆盖不足。
- 3D场景生成对专业硬件与长周期人工建模的依赖。
- 数字孪生城市建设周期长、成本高。
三、技术原理或方法
- 3D高斯溅射(3D Gaussian Splatting)+ 扩散模型:从多模态输入生成可渲染3D场景。
- 地图数据融合:利用高德地图的矢量与影像数据作为先验,提升道路拓扑准确性。
- 物理引擎接口:生成场景可接入主流仿真器(CARLA、SUMO、Isaac Sim等)。
四、三层能力栈
| 层级 | 能力 | 依赖 | 现状 |
|---|---|---|---|
| 底层:三维空间表达 | 星球→城市→街景地标全尺寸连续生成,跨尺度空间一致,照片级视觉 | 时空数据训练 + 3DGS 输出 | ✅ 0.7 版核心交付 |
| 中层:动态感知 | 车流、人流、路况、商户、昼夜变化的实时捕捉 | 北斗定位(日调用峰值近万亿次)+ 约 10 亿 MAU 行为数据 | ✅ 已在导航产品中运行 |
| 顶层:时空推演 | 从出发到到达、从现在到未来的预测与决策 | 前两层 + 推演算法 | 🔶 避雷指南为初步落地 |
关键点:0.7 只交付了第一层。高德的完整叙事是三层递进,这意味着 ABot-Earth 的终局形态不是“3D 版 Google Earth”,而是“可预测、可决策的现实世界模拟器”。
五、三个 AI 原生服务
- 飞行街景 2.0:从 1.0 的“固定路线第一视角浏览”升级为“可进入、可操控的 3D 空间”。现场演示场景是买演出票——不再是二维座位图,而是提前“坐”进场馆看不同座位的真实视野。可延伸至商场、景区、复杂建筑。
- 导航 Live:全双工语音对话 + 摄像头参与感知(官方比喻“把镜头变成真实世界的搜索框”),跨场景连续导航——开车时识别施工并提醒、停车后接力步行导航、进街区后实景指路、识别菜单、讲解古迹。本质是给 AI 加了空间和时间上下文的长程智能体。
- 避雷指南:15 个维度(营业时间、行程节奏、停车、拥挤度等)前置检查行程,AI 替用户把攻略“跑”一遍。直接点中大模型生成旅游攻略的痛点——纸面合理、现实必然失败。
六、数据与生态侧
- 数据护城河:约 10 亿月活(QuestMobile 口径)、北斗日调用峰值近万亿次、覆盖 200+ 国家——这是纯 AI 模型公司无法复制的壁垒。训练素材和验证信号都在自己手里。
- 终端延展:手机之外,车机、智能眼镜、智能手表、具身机器人四个方向已宣布合作探索。奔驰成为扫街榜全球首个汽车合作伙伴。
- 开发者信号:生成结果与 Unreal Engine、Unity 即插即用——游戏、仿真、数字孪生行业是天然的 B 端出口。
七、横向对比
| 产品 | 厂商 | 输入 | 输出 | 硬件要求 | 核心优势 |
|---|---|---|---|---|---|
| ABot-Earth 0.7 | 高德 | 文本/图像/地图 | 3D可驾驶场景 | 消费级GPU | 地图数据先验、速度快 |
| Waymo WorldSim | Waymo/Alphabet | 日志数据 | 高保真仿真 | 数据中心级 | 真实数据驱动 |
| Tesla Simulation | Tesla | 人工/生成场景 | 3D场景 | 自研Dojo | 与量产车闭环 |
| Genie 3 | 谷歌 | 文本/图像 | 3D世界 | 云端 | 通用世界模型 |
| World Labs Atlas | 李飞飞 | 照片 | 3D重建 | 云端 | 空间智能 |
八、总结
1. 成本曲线直线下降
“单张消费级 GPU、10 分钟、公里级场景、效率提升 1000 倍”——如果这组数字经得起第三方复测,3D 城市内容的边际成本从“测绘级工程”降到了“渲染级任务”,这是对整个三维内容产业链的定价冲击。
2. 技术路径选择了“生成”而非“重建”
传统数字地球是“拍下来再贴上去”,受采集路线和素材约束;3D 原生路径让模型学会空间结构本身,未采集的区域可以“补全”——护城河从采集车队变成了时空数据 + 生成模型。
3. “消费级 GPU”是演示口径,不是生产口径
10 分钟生成的是单场景;196 国的持续覆盖、动态信息更新(路况、商户、昼夜)仍要靠高德自己的数据中心和北斗数据流。生成能力解决“有没有”,动态感知解决“新不新”,两条腿缺一不可。
4. 商业模式还在左侧
目前所有落地面(飞行街景 2.0、导航 Live、避雷指南)都是 C 端体验增强,尚未给出清晰的 B 端收费框架;UE/Unity 插件化暗示了开发者生态野心,但开放程度未公布。
附录、术语科普
1. 3DGS(三维高斯泼溅)
可以理解为用“几百万个有颜色、有透明度的彩色雾团”去拼出三维场景。比传统三角面网格更适合照片级渲染,比神经辐射场(NeRF)快得多。ABot-Earth 直接端到端输出 3DGS,意味着生成的场景可以被游戏引擎和渲染管线直接“接住”。
2. 3D 原生 vs 3D 重建
传统方式像“先拍照、后拼图”,模型见过什么角度就只能看什么角度;3D 原生是让模型在训练中建立对三维空间的内在理解,输出时直接“想象”出完整连续的三维空间——没走过的街区也能补全。类比:一个是临摹照片,一个是学会了透视法后凭理解作画。http://AIDEep网Think.cn
3. 世界模型(World Model)
不只生成画面,而是内化了“世界如何运行”的模型——知道车流在早高峰怎么变化、店铺几点关门。它与视频生成模型的区别在于:视频模型预测“像素接下来长什么样”,世界模型预测“世界接下来是什么状态”。
4. 时空推演
把“人的上下文”(几人出行、有无老人)和“世界的上下文”(历史路况、景区饱和度、预约规则)放进同一个推演系统,一个环节变了,后续行程全链路重算。
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